Tragiczna historia,
którą Wam opowiem, miała miejsce setki lat temu, kiedy Imperium
Sokołów było jeszcze młode, a świat pełen niebezpieczeństw i
niezbadanych tajemnic. Zdarzenia, tak przewrotne i zgubne dla ich
uczestników, odcisnęły swe piętno nie tylko na Imperium, ale i
wszystkich ziemiach dokoła niego.
Zaczęło
się od narodzin dwóch królewskich synów, bliźniąt Aorysa i
Ogima. Ich życie pełne było szorstkiej, braterskiej miłości, ale i
rywalizacji o względy ojca – bracia, choć zrodzeni tego samego
dnia, tylko tyle mieli ze sobą wspólnego. Aorys, piękny i smukły,
biegły tak w szermierce jak i sztuce wysławiania się, był
przeciwieństwem Ogima – porywczego i rosłego, bezwzględnego
mistrza pojedynków i wojaczki. Nawet włosy mieli różnego koloru:
Aorys białe jak śnieg, Ogim – czarne jak pióra kruka.
Nie było też
tajemnicą, że niezaspokojoną ambicją Aorysa było zastąpić na
tronie swego ukochanego ojca. Był jednak cierpliwy, wyczekując
odpowiedniego momentu by przejąć po nim władzę. Ogim zaś, choć
w niespokojnych czasach wydawał się lepszym kandydatem na silnego
króla, zainteresowany był jedynie wojną i walką.
Wielu mędrców
zastanawiało się, co doprowadziło do tragicznych zdarzeń,
poprzedzających Bratobójstwo. Czy była to zazdrość o względy
ojca, a może sny o potędze? Wiadomo tylko, że w tej historii
fatalnej pomyłki, jaka zmieniła oblicze Imperium, najważniejszą
rolę odegrały dwa artefakty – tak nieprzeniknione w swojej
naturze miecze, Biały Pazur i Czarny Kieł. I choć dziś są one
jedynie pustymi skorupami, echo niegdysiejszej mocy wciąż
pobrzmiewa w zapomnianym już grobowcu ich ostatnich ofiar.
Bliźniacze miecze
Prolog
Obaj bracia zostają
wysłani na graniczące z pustynią południe kraju, gdzie kultyści
i heretycy zawiązali sojusz z demonami z Sheogh. Wrogowie rosną w
siłę, Aorys i Ogim, niechętni współpracy, osobnymi drogami
wyruszają stłumić zagrożenie. Woleliby się rozdzielić – z
zachodu dochodzą bowiem pogłoski o nagłych ruchach Nagów, które
coraz śmielej zapuszczają się na ziemie Imperium, paląc ludzkie
wioski i okrutnie mordując mieszkańców. Bracia wypełniają jednak
rozkaz ojca.
Po zniszczeniu licznych
obozowisk kultystów, schwytani jeńcy kierują ich do ruin
Ai'Lahiru, niegdyś potężnej imperialnej warowni, broniącej
pustynnym koczownikom dostępu do żyznych ziem królestwa. Dziś
Ai'Lahir, choć splądrowany i zniszczony, wciąż wywołuje podziw –
zakłócony jednak tym, że właśnie tam heretycy i ich demoniczny
przywódca założyli swoją siedzibę. Miasto otaczają starożytne
portale, niegdyś służące do komunikacji - dziś, spaczone przez
kultystów, służą do wzywania posiłków z demonicznego Sheogh.
Bliźniacy obwarowują
pobliską Przystań, rekrutując posiłki, i ruszają na podbój
ruin. Po krótkiej walce miażdżą opór, nie znajdują jednak
wrogiego przywódcy.
Bracia, pokrzepieni
sukcesem, plądrują dawne skarbce Ai'Lahiru. Za najcenniejsze
zdobycze uznali dwa piękne miecze, znalezione w osobliwym ułożeniu:
smukły miecz o białym ostrzu stojący na piedestale, naprzeciw
niego zaś, przykuty łańcuchem i wbity w kamień, pozostawiony
potężny oręż o czarnej klindze.
Piękny Aorys wybiera
biały miecz, nadając mu imię Biały Pazur, bezwzględny Ogim
uwalnia z okowów czarny oręż, chrzcząc go Czarnym Kłem. Z obu
broni emanuje potężna moc, choć jej natura pozostaje nieznana.
Bracia rozdzielają się.
Misja 1 (Aorys)
Aorys rusza na północ,
by jak najszybciej wrócić do stolicy Imperium. Po drodze spotyka
liczne oddziały kultystów – jakby wbrew sobie, zamiast rozprawić
się z nimi od razu, zgadza się na pertraktacje. Heretycy są pod
jego wielkim wrażeniem, z podziwem spoglądają też na jego nowy,
piękny oręż. Konflikt udaje się zażegnać, a buntownicy zostają
przyłączeni do oddziałów Aorysa, który oczyszcza z nich całą
okolicę. Razem wracają do stolicy, gdzie okrężną drogą dotarł
już Ogim, po drodze mordując i paląc wszystko, co miało związek
z kultystami. W ciągu zaledwie kilku dni zmienił się nie do
poznania, stał się jeszcze bardziej porywczy i brutalny, z
wściekłością niszcząc wszystko, co nosiło heretyckie, biało-czarne barwy. Ledwo powstrzymano go przed atakiem na
pozyskanych z trudem, nawróconych kultystów.
Jaki podszept, jakie
kuszenie skłoniło brata do takiego czynu, jaka pokusa wzięła górę
nad synem, by wzniósł rękę na własnego ojca? Nikt tego nie wie,
i oby nigdy się nie dowiedział.
Podczas powitalnej
audiencji u króla, za zamkniętymi drzwiami wita on obu synów. Po
kilku chwilach Aorys z krzykiem wybiega z sali, w ślad za nim
pędzi rozszalały Ogim. Obaj mają obnażone miecze, Ogim w szale
próbuje zabić brata. Gdy mu się to nie udaje, wybiega z zamku i z
małymi, lojalnymi mu oddziałami ucieka z królestwa na południe.
Król bowiem został
zabity, Aorys z konieczności zostaje jego następcą. Decyduje o
wygnaniu Ogima i wszystkich jego ludzi, w ślad za nimi wysyła
wszystkie swoje wojska: mają schwytać i zabić porywczego
bliźniaka.
Misja 2 (Aorys)
Aorys sam dowodzi
pościgiem za swoim bratem. Razem z nowymi sojusznikami, dysponując
pewnymi siłami sprzymierzonych demonów, rusza na południe. Po
drodze, rozszalały z bólu, niszczy wszelkie lojalne Ogimowi
oddziały które napotyka, posuwając się nawet do splądrowania
osad, udzielających schronienia uciekającym wygnańcom. Biały
Pazur pokrywa się krwią licznych obywateli Imperium, a piękny
Aorys staje się bezwzględny w swym gniewie.
Ogima nie udaje się
jednak schwytać, ponury Aorys wraca więc do stolicy, by zdecydować
o losach królestwa.
Misja 3 (Aorys)
Aorys okrzepł już na
tronie i coraz śmielej rządzi swym krajem. Kiedy niebezpieczeństwo
ze strony kultystów na południu zostało zażegnane, a oni sami
wcieleni do imperialnej armii, król wydaje rozkaz wymarszu na
zachód, gdzie dotąd neutralnie nastawione Nagi atakują żyzne pola
i osady. Udaje się tam na czele armii, wspomaganej przez
sprzymierzone posiłki z niegroźnego już Sheogh. Zapomina już o Ogimie, który do tego czasu prawdopodobnie sczezł wśród piasków pustyni.
Po drodze rozprawia się
z patrolami Nagów, Biały Pazur chętnie zabija wrogów Imperium,
wielce przysługując się Aorysowi, zadowolonemu ze swego
znaleziska. Rozbijają obozowiska Świątyni w pył, mszcząc się za
zniszczone ludzkie osady. Okazuje się, że wszystkie z nich
ozdobione były biało-czarnymi sztandarami kultystów, gniew nowych
sprzymierzeńców Imperium jest więc wielki. Nakłaniają Aorysa do
ataku na największe w tych okolicach miasto Świątyni, gdzie
dokonują wielu zniszczeń, pokonując najsilniejszych wrogich
herosów. Aorys pyszni się zwycięstwem, a także potęgą w postaci
kultystów i demonów, jaką dysponuje jego kraj.
Heretycy są pod
wrażeniem siły Białego Pazura, nakłaniają władcę do
przeprowadzenia tylko im znanego rytuału, który mógłby jeszcze
zwiększyć potęgę ostrza, dając Aorysowi moc potrzebną do obrony
królestwa. Młodzieniec chętnie zgadza się, wszyscy ruszają w
okolice Ai'Lahiru, gdzie rytuał może zostać odprawiony. Przedtem
wysyłają poselstwo do Sheogh, by tamtejsi władcy raczyli przekazać
Aorysowi potrzebny w ceremonii Zaśpiew, który wzmocni oręż.
I tak oto następuje
ten moment, kiedy początkowa radość zmienia się w nieme
zdumienie, nabiera mdłego smaku przerażenia - bo oto bohater,
jedyna nadzieja na ocalenie Imperium, sam staje się dlań
największym zagrożeniem.
Misja 4 (Aorys)
Aorys jest pod coraz
większym wpływem kultystów, upaja się siłą, jaką daje mu Biały
Pazur. By lepiej chronić swój kraj, zgadza się poświęcić
ludność pobliskich miast – uznaje to za małą cenę w zamian za
siłę zdolną wzmocnić granice Imperium. Zdobywa każde z nich, a
mieszkańcy zostają rozdzieleni na trzy grupy i przewiezieni do
rytualnych kręgów otaczających Ai'Lahir. Aorys nie słucha błagań
swoich poddanych, zdeterminowany i coraz bardziej żądny potęgi.
Oczekuje jedynie na powrót posłańca z Sheogh, w czasie gdy
kultyści przygotowują plugawą ceremonię.
Jednak zamiast posłańca,
od strony pustyni nadciąga dawno zapomniany Ogim, brat bliźniak
obecnego króla, wygnany z Imperium i okrzyknięty ojcobójcą.
Towarzyszą mu pustynne plemiona koczowników, nieznane w tych
stronach – on sam zaś dumnie dzierży swój zdobyczny Czarny Kieł.
Fatalna pomyłka,
która zmieniła oblicze Imperium, objawiła się wtedy w swojej
oczywistości. Trudno powiedzieć, kiedy zaczęła się ta tragedia –
czy wtedy, gdy bracia, zwycięscy w Ai'Lahirze, znaleźli dwa miecze,
czy może tysiąc lat wcześniej, gdy demoniczny przywódca kultystów
przybrał formę nieskazitelnego Białego Pazura? Lub
później, gdy Aorys, skuszony podszeptami swego łupu, zabił
własnego ojca?
Jasne jest tylko to,
że wreszcie plan piekielnego Generała wyszedł na jaw: po setkach
lat pozostawania w ukryciu, udało mu się omamić młodzieńca,
nakłonić do sprzymierzenia się z jego kultystami i wyprawić na
pobliskie miasta Świątyni – jako jedyne zagrażające jego
plugawemu planowi. Bez pomocy wojsk Przystani ta sztuka nie udałaby mu się jeszcze długo.
Demoniczny Generał,
choć przebiegły, w swych knowaniach zlekceważył jednak swego
największego przeciwnika – kim bowiem, jak nie potężnym
Bohaterem Nagów, mógł być zaklęty Czarny Kieł? Dlaczego został
spętany, a nie zabity, gdy była ku temu okazja? Nie wiadomo –
może to pycha, może chęć złamania w nim ducha i zmuszenia do
oglądania tryumfu demonów okazała się silniejsza w Generale.
Wiadomo tylko, że
Ogim, dzierżąc Czarny Kieł, był teraz jedyną osobą, mogącą
powstrzymać rytuał. Rytuał, który nie tylko uwolni potęgę
Białego Pazura, ale i przywoła pod Ai'Lahir demony tak liczne, że
zaleją całe Imperium.
Misja 5 (Ogim)
Ogim po tryumfie w
Ai'Lahirze rusza na północ, rozdzielając się z Aorysem. Po
drodze, pchany spotęgowaną furią, bezlitośnie niszczy wszystkie
wioski kultystów, gromiąc ich oddziały. Jest wściekły, gdy
widzi, że jego brat wszedł z nimi w sojusz, tłumi jednak gniew i
razem wracają do stolicy.
Tam, podczas audiencji,
przerażeniem obserwuje, jak jego bliźniak nagle morduje ich ojca.
Próbuje zabić zdrajcę, jednak osaczony przez dworzan ucieka,
zbierając swoje wierne oddziały. Pozbawieni wsparcia, z
ograniczonymi wojskami, pędzi z powrotem na południe, ku pustyni,
wiedziony przeczuciem, że znajdzie tam sojuszników w nadchodzącej
walce. Nie chce podążyć na zachód, na tereny Nagów - jest nieufny tym nieprzeniknionym istotom.
Rzadko zdarza się,
by obywatel Imperium z własnej woli ruszył przez pustynię, jeszcze
rzadziej – by udało mu się przeżyć. Ta sztuka udała się
jednak Ogimowi, który utraciwszy resztki oddziałów, jedynie z
Czarnym Kłem na plecach, zdołał dotrzeć do miejsca, jakiego oczy
mieszkańców północy nigdy wcześniej ani nigdy później nie
oglądały. Przed nim bowiem wyrosło mityczne miasto Miraż, a jego
mieszkańcy, na wpół nieumarli koczownicy, łaskawie udzielili mu
schronienia.
Misja 6 (Ogim)
Mieszkańcy Mirażu,
biegli w magii, od tysięcy lat zamieszkujący pustynię i znający
pradawne historie, od razu rozpoznają w Czarnym Kle zaklętego
Bohatera Świątyni. Opowiadają Ogimowi historię jego zmagań z
demonicznym Generałem, wyjawiają też, jakie są plany pomiotu
Sheoghu: posługując się omamionym Aorysem, chce on wygubić lud
Świątyni, jako jedyny zagrażający jego potędze. Gdy mu się to
uda, będzie chciał odprawić rytuały, zrzucić formę miecza i
razem z hordami demonów powrócić na ten świat.
Bohater Czarnego Kła
jest osłabiony wieloletnim uwięzieniem, pustynia również odbiera
siły wodnolubemu herosowi – Ogim musi więc szybko wyruszyć przez
niezbadane pustynie i zebrać tyle plemion koczowników, ile zdoła.
Dopiero wtedy będzie mógł pokusić się o pokrzyżowanie planów
Generała i spaczonego Aorysa. Błędem było nie wyprawienie się na zachód - może wtedy udałoby się przywrócić Bohaterowi jego dawną formę. Ta szansa jest już jednak stracona, Ogim musi poradzić sobie wśród morderczych piasków.
Podróżuje przez
pustynie, pokonując żyjące tam straszne stworzenia, udaje mu się
również zjednać kilka innych miast Mirażu. Czasu jest jednak
coraz mniej, zebrawszy wojska decyduje się na śmiały krok: przez
zapomniane portale na pustyni przedrze się do Sheogh, by tam przejąć
starożytny Zaśpiew potrzebny w plugawej ceremonii, do której
niebawem zacznie przygotowywać się Aorys.
Lud pustyni, trwający
tyle lat ile ziaren piasku na wysokich wydmach, rzadko mieszał się
w sprawy innych nacji. Dlaczego pomógł Ogimowi teraz – nie
wiadomo. Może czuł rosnące niebezpieczeństwo ze strony Sheogh, a
może robił to dla kaprysu – w końcu pustynia trwa wiecznie,
wszystko zaś prędzej czy później utonie w jej czułych
objęciach...
Misja 7 (Ogim)
Wygnaniec wraz z
wojskami Mirażu korzysta z portali i trafia do Sheogh. Tam udaje mu
się zająć wrogie miasta – uzależniony jest jednak od posiłków,
które regularnie przybywają z pustyni. Szybko opanowuje piekielne
otchłanie, przechwytuje również posłańca, wysłanego przez
Aorysa. Dzięki niemu poznaje drogę do demonicznej warowni, gdzie
przechowywany jest Zaśpiew. Dzięki mocy Czarnego Kła i waleczności
koczowników udaje mu się wedrzeć do środka i przechwycić
formułę.
Rusza z powrotem na
pustynię, skąd udaje się do Ai'Lahiru, by powstrzymać Generała i
swojego opętanego brata.
Misja 8 (Ogim)
Pustynia jest łaskawa i
wspiera Ogima licznymi wojskami, to wciąż jednak za mało, by w
otwartym polu mierzyć się z potęgą armii heretyków Aorysa. Ogim
musi więc szybko zająć przyczółek w ruinach Ai'Lahiru, nim
zrobią to poplecznicy demonów.
Gdy sztuka ta udaje mu się,
teraz konieczne jest zrównanie z ziemią trzech rytualnych kręgów,
gdzie przetrzymywani są jeńcy z Imperium. Ogim mężnie stawia
czoła wrogom, zachęcany podszeptami Czarnego Kła, który czuje
bliskość swojego odwiecznego wroga, Białego Pazura.
Siły demonów są
jednak zbyt liczne, a gdy do walki o ostatni krąg przyłącza się
sam Aorys, koczownicy muszą ustąpić pola. Walka jest przegrana.
Zły to czas, gdy
brat zabija brata – lecz tylko to było w stanie ocalić Imperium
od śmiertelnego zagrożenia. Ogim, wiedziony przeczuciem, wyczerpany walką z dzikim Aorysem, resztką sił wykrzyczał słowa Zaśpiewu.
I choć natura tej magii do dziś pozostaje zagadką, to jednak
właśnie ten rozpaczliwy krzyk niesłusznie skrzywdzonego brata
pozwolił uratować kraj, który odtąd zawdzięczał mu swoje
istnienie.
Zaśpiew bowiem
wydarł z obu mieczy zaklęte w nich duchy. I kiedy brat zabijał
brata, a dwa serca, zrodzone w tym samym czasie, jednocześnie pękały
przebite ostrzami, wtedy też Bohater i Generał starli się w
ostatnim pojedynku nad głowami bliźniąt, nawzajem bezlitośnie
zadając sobie śmierć.
Tak kończy się
tragiczna historia Bratobójstwa. W pomroce dziejów ginie już
pamięć o tym, kto zawinił i co można było zrobić, by nie doszło
do zbrodni, która wciąż echem odbija się w dziejach Imperium.
Teraz bowiem wiadomo tylko, że dwaj bracia leżą pogodzeni we
wspólnym grobie. Ich miecze zaś, puste skorupy po dawnych herosach,
strzegą swych ostatnich panów, odpokutowując zgubę, jaką na nich
ściągnęły.
***
Miraż
Odkąd istnieje pustynia, odtąd też istnieją ludy, które potrafią na niej przetrwać. Doprowadzając sztukę przeżycia w trudnych warunkach do perfekcji, po tysiącach lat koczownicy stali się z pustynią jednością, z szacunkiem ucząc się jej sekretów i naginając ją do własnej woli. Pełni podziwu dla tego żywiołu, nauczyli się budować miasta pośród wydm, a nawet, dzięki magii starszej niż wszystkie cywilizacje kontynentu, przenosić je razem z pustynnym wiatrem.
Tak oto powstaje miasto Miraż, ukryte wśród piasków pustyni, otoczone fatamorganami, niechętnie ujawniające się oczom innych ludów. Zamieszkujący je koczownicy stronią bowiem od innych nacji, nie mieszając się w ich sprawy, pochłonięci tak pogonią za drogocenną wodą, jak i doskonaleniem się w starożytnej magii. Z wielkim szacunkiem odnoszą się zarówno do zwierząt pustyni, ceniąc je za umiejętność przeżycia wśród piasków, jak i do swoich zmarłych, dziękując za przekazane umiejętności. Największą zaś świętością są dla koczowników prastare czerwie, najwięksi drapieżcy pustyni, wysyłani przez żywioł by wspomóc Miraż ilekroć ten znajdzie się w potrzebie.
1. Rój skarabeuszy. Te niewielkie owady, zdolne przeżyć wśród piasków pustyni, cieszą się szacunkiem mieszkańców Mirażu. Gnieżdżące się w ogromnych skałach, ich roje stanowią niezwykle efektywną siłę w walce z wrogiem.
2. Jeźdźcy wielkich moa. Niezwykle utalentowani łucznicy, dosiadający ogromnych, zdolnych przemierzać pustynię ptaków. Jest to szybka i śmiercionośna broń Mirażu, zdolna zasypać przeciwników gradem strzał. Moa z łatwością poruszają się po każdym terenie, zapewniając dużą mobilność oddziałów.
3. Sępy. Padlinożerne ptaki, doskonale nadające się jako zwiad i jednostka do szybkich ataków na przeciwnika. Są niezwykle zajadłe, a ich częsty kontakt ze zgniłymi truchłami uczynił je odporne na choroby, które atakami dziobem i pazurami przenoszą na swoich wrogów.
4. Pustynna szamanka. Od dzieciństwa zgłębiająca tajniki magii, do perfekcji opanowała sztukę nękania wrogów. Do licznych tykw i baniaków wysysa bowiem wodę z ciał przeciwników, pozbawiając ich sił i najcenniejszej na pustyni rzeczy - skazując ich tym samym na szybką śmierć z odwodnienia.
5. Rewenant. Nieumarli koczownicy, którzy odrobinę życia, jaka w nich pozostała, poświęcili walce z wrogami Mirażu. Ich ciała, czule zawinięte w bandaże, są odporne na ciosy, a sami rewenanci nieustępliwi i uparci. Nie spoczną bowiem, dopóki ich silne, skamieniałe dłonie nie rozerwą wszystkich tych, którzy zagrażają ich miastu.
6. Piaskun. Koczownicy, którzy osiągną największą biegłość w magii, są w stanie przybrać formę piaskowego wiru, żywiołu zdolnego pokonać dziesiątki przeciwników. W zamian za całą swoją wodę i powłokę cielesną, zyskują moc panowania nad piaskami pustyni, sprowadzając zgubę na wrogów Mirażu.
7. Czerw. Te potężne stworzenia, tak stare jak sama pustynia, są dla koczowników największą świętością. Żywioł, łaskawy dla swoich wyznawców, pozwala im panować nad tymi istotami, budzącymi postrach w sercach wszystkich wrogów. Czerwie są w stanie zakopać się w piasku i nagle wynurzyć, pochłaniając nieprzygotowaną ofiarę - czyni to z nich najsilniejsze stworzenie w szeregach Mirażu.
***
Artefakty
W całej historii najważniejsze miejsce zajmują dwa miecze, Biały Pazur i Czarny Kieł. Oręż ten, zaklęty potężną magią, sprowadził zgubę na dwóch braci, o których przeczytaliście w powyższej historii. Złożone na ich grobach, będąc jedynie pustymi skorupami i bladym wspomnieniem dawnej potęgi, wciąż cieszą oko każdego, kto zechce złożyć hołd tragicznym bliźniakom.
***
Słowo na zakończenie
Mam nadzieję, że opisana przeze mnie historia przypadła wam do gustu, podobnie jak wykonane przeze mnie rysunki i rekwizyty.
Przy tworzeniu rysunków wzorowałem się na pracach takich artystów jak: Glenn Fabry, Jan J. Marek, Wayne Reynolds, Grzegorz Rosiński oraz Sam Wood.
Miecze wykonałem własnoręcznie, na miarę środków i umiejętności - w przyszłości pokażę, jak przebiegała produkcja. Liczę, że efekt końcowy wart jest uwagi. Wśród artefaktów nie mogło oczywiście zabraknąć mojej ulubionej Złotej Podkowy, dodałem też kaganek oświaty (głównie po to, by rozświetlił mi noce, podczas których spisywałem historię Bratobójstwa ;))
Pozdrawiam gorąco,
Azra