sobota, 13 października 2012

Bliźniacze miecze - projekt kampanii Might & Magic: Heroes 6

Tragiczna historia, którą Wam opowiem, miała miejsce setki lat temu, kiedy Imperium Sokołów było jeszcze młode, a świat pełen niebezpieczeństw i niezbadanych tajemnic. Zdarzenia, tak przewrotne i zgubne dla ich uczestników, odcisnęły swe piętno nie tylko na Imperium, ale i wszystkich ziemiach dokoła niego.
Zaczęło się od narodzin dwóch królewskich synów, bliźniąt Aorysa i Ogima. Ich życie pełne było szorstkiej, braterskiej miłości, ale i rywalizacji o względy ojca – bracia, choć zrodzeni tego samego dnia, tylko tyle mieli ze sobą wspólnego. Aorys, piękny i smukły, biegły tak w szermierce jak i sztuce wysławiania się, był przeciwieństwem Ogima – porywczego i rosłego, bezwzględnego mistrza pojedynków i wojaczki. Nawet włosy mieli różnego koloru: Aorys białe jak śnieg, Ogim – czarne jak pióra kruka.
Nie było też tajemnicą, że niezaspokojoną ambicją Aorysa było zastąpić na tronie swego ukochanego ojca. Był jednak cierpliwy, wyczekując odpowiedniego momentu by przejąć po nim władzę. Ogim zaś, choć w niespokojnych czasach wydawał się lepszym kandydatem na silnego króla, zainteresowany był jedynie wojną i walką.
Wielu mędrców zastanawiało się, co doprowadziło do tragicznych zdarzeń, poprzedzających Bratobójstwo. Czy była to zazdrość o względy ojca, a może sny o potędze? Wiadomo tylko, że w tej historii fatalnej pomyłki, jaka zmieniła oblicze Imperium, najważniejszą rolę odegrały dwa artefakty – tak nieprzeniknione w swojej naturze miecze, Biały Pazur i Czarny Kieł. I choć dziś są one jedynie pustymi skorupami, echo niegdysiejszej mocy wciąż pobrzmiewa w zapomnianym już grobowcu ich ostatnich ofiar. 

Bliźniacze miecze

Prolog

Obaj bracia zostają wysłani na graniczące z pustynią południe kraju, gdzie kultyści i heretycy zawiązali sojusz z demonami z Sheogh. Wrogowie rosną w siłę, Aorys i Ogim, niechętni współpracy, osobnymi drogami wyruszają stłumić zagrożenie. Woleliby się rozdzielić – z zachodu dochodzą bowiem pogłoski o nagłych ruchach Nagów, które coraz śmielej zapuszczają się na ziemie Imperium, paląc ludzkie wioski i okrutnie mordując mieszkańców. Bracia wypełniają jednak rozkaz ojca.
Po zniszczeniu licznych obozowisk kultystów, schwytani jeńcy kierują ich do ruin Ai'Lahiru, niegdyś potężnej imperialnej warowni, broniącej pustynnym koczownikom dostępu do żyznych ziem królestwa. Dziś Ai'Lahir, choć splądrowany i zniszczony, wciąż wywołuje podziw – zakłócony jednak tym, że właśnie tam heretycy i ich demoniczny przywódca założyli swoją siedzibę. Miasto otaczają starożytne portale, niegdyś służące do komunikacji - dziś, spaczone przez kultystów, służą do wzywania posiłków z demonicznego Sheogh.
Bliźniacy obwarowują pobliską Przystań, rekrutując posiłki, i ruszają na podbój ruin. Po krótkiej walce miażdżą opór, nie znajdują jednak wrogiego przywódcy.

Bracia, pokrzepieni sukcesem, plądrują dawne skarbce Ai'Lahiru. Za najcenniejsze zdobycze uznali dwa piękne miecze, znalezione w osobliwym ułożeniu: smukły miecz o białym ostrzu stojący na piedestale, naprzeciw niego zaś, przykuty łańcuchem i wbity w kamień, pozostawiony potężny oręż o czarnej klindze. 
 
Piękny Aorys wybiera biały miecz, nadając mu imię Biały Pazur, bezwzględny Ogim uwalnia z okowów czarny oręż, chrzcząc go Czarnym Kłem. Z obu broni emanuje potężna moc, choć jej natura pozostaje nieznana. Bracia rozdzielają się.

Misja 1 (Aorys)

Aorys rusza na północ, by jak najszybciej wrócić do stolicy Imperium. Po drodze spotyka liczne oddziały kultystów – jakby wbrew sobie, zamiast rozprawić się z nimi od razu, zgadza się na pertraktacje. Heretycy są pod jego wielkim wrażeniem, z podziwem spoglądają też na jego nowy, piękny oręż. Konflikt udaje się zażegnać, a buntownicy zostają przyłączeni do oddziałów Aorysa, który oczyszcza z nich całą okolicę. Razem wracają do stolicy, gdzie okrężną drogą dotarł już Ogim, po drodze mordując i paląc wszystko, co miało związek z kultystami. W ciągu zaledwie kilku dni zmienił się nie do poznania, stał się jeszcze bardziej porywczy i brutalny, z wściekłością niszcząc wszystko, co nosiło heretyckie, biało-czarne barwy. Ledwo powstrzymano go przed atakiem na pozyskanych z trudem, nawróconych kultystów.

Jaki podszept, jakie kuszenie skłoniło brata do takiego czynu, jaka pokusa wzięła górę nad synem, by wzniósł rękę na własnego ojca? Nikt tego nie wie, i oby nigdy się nie dowiedział.

Podczas powitalnej audiencji u króla, za zamkniętymi drzwiami wita on obu synów. Po kilku chwilach Aorys z krzykiem wybiega z sali, w ślad za nim pędzi rozszalały Ogim. Obaj mają obnażone miecze, Ogim w szale próbuje zabić brata. Gdy mu się to nie udaje, wybiega z zamku i z małymi, lojalnymi mu oddziałami ucieka z królestwa na południe.
Król bowiem został zabity, Aorys z konieczności zostaje jego następcą. Decyduje o wygnaniu Ogima i wszystkich jego ludzi, w ślad za nimi wysyła wszystkie swoje wojska: mają schwytać i zabić porywczego bliźniaka.

Misja 2 (Aorys)

Aorys sam dowodzi pościgiem za swoim bratem. Razem z nowymi sojusznikami, dysponując pewnymi siłami sprzymierzonych demonów, rusza na południe. Po drodze, rozszalały z bólu, niszczy wszelkie lojalne Ogimowi oddziały które napotyka, posuwając się nawet do splądrowania osad, udzielających schronienia uciekającym wygnańcom. Biały Pazur pokrywa się krwią licznych obywateli Imperium, a piękny Aorys staje się bezwzględny w swym gniewie.
Ogima nie udaje się jednak schwytać, ponury Aorys wraca więc do stolicy, by zdecydować o losach królestwa.

Misja 3 (Aorys)

Aorys okrzepł już na tronie i coraz śmielej rządzi swym krajem. Kiedy niebezpieczeństwo ze strony kultystów na południu zostało zażegnane, a oni sami wcieleni do imperialnej armii, król wydaje rozkaz wymarszu na zachód, gdzie dotąd neutralnie nastawione Nagi atakują żyzne pola i osady. Udaje się tam na czele armii, wspomaganej przez sprzymierzone posiłki z niegroźnego już Sheogh. Zapomina już o Ogimie, który do tego czasu prawdopodobnie sczezł wśród piasków pustyni.
Po drodze rozprawia się z patrolami Nagów, Biały Pazur chętnie zabija wrogów Imperium, wielce przysługując się Aorysowi, zadowolonemu ze swego znaleziska. Rozbijają obozowiska Świątyni w pył, mszcząc się za zniszczone ludzkie osady. Okazuje się, że wszystkie z nich ozdobione były biało-czarnymi sztandarami kultystów, gniew nowych sprzymierzeńców Imperium jest więc wielki. Nakłaniają Aorysa do ataku na największe w tych okolicach miasto Świątyni, gdzie dokonują wielu zniszczeń, pokonując najsilniejszych wrogich herosów. Aorys pyszni się zwycięstwem, a także potęgą w postaci kultystów i demonów, jaką dysponuje jego kraj.
Heretycy są pod wrażeniem siły Białego Pazura, nakłaniają władcę do przeprowadzenia tylko im znanego rytuału, który mógłby jeszcze zwiększyć potęgę ostrza, dając Aorysowi moc potrzebną do obrony królestwa. Młodzieniec chętnie zgadza się, wszyscy ruszają w okolice Ai'Lahiru, gdzie rytuał może zostać odprawiony. Przedtem wysyłają poselstwo do Sheogh, by tamtejsi władcy raczyli przekazać Aorysowi potrzebny w ceremonii Zaśpiew, który wzmocni oręż.

I tak oto następuje ten moment, kiedy początkowa radość zmienia się w nieme zdumienie, nabiera mdłego smaku przerażenia - bo oto bohater, jedyna nadzieja na ocalenie Imperium, sam staje się dlań największym zagrożeniem.

Misja 4 (Aorys)

Aorys jest pod coraz większym wpływem kultystów, upaja się siłą, jaką daje mu Biały Pazur. By lepiej chronić swój kraj, zgadza się poświęcić ludność pobliskich miast – uznaje to za małą cenę w zamian za siłę zdolną wzmocnić granice Imperium. Zdobywa każde z nich, a mieszkańcy zostają rozdzieleni na trzy grupy i przewiezieni do rytualnych kręgów otaczających Ai'Lahir. Aorys nie słucha błagań swoich poddanych, zdeterminowany i coraz bardziej żądny potęgi. Oczekuje jedynie na powrót posłańca z Sheogh, w czasie gdy kultyści przygotowują plugawą ceremonię.
Jednak zamiast posłańca, od strony pustyni nadciąga dawno zapomniany Ogim, brat bliźniak obecnego króla, wygnany z Imperium i okrzyknięty ojcobójcą. Towarzyszą mu pustynne plemiona koczowników, nieznane w tych stronach – on sam zaś dumnie dzierży swój zdobyczny Czarny Kieł. 

Fatalna pomyłka, która zmieniła oblicze Imperium, objawiła się wtedy w swojej oczywistości. Trudno powiedzieć, kiedy zaczęła się ta tragedia – czy wtedy, gdy bracia, zwycięscy w Ai'Lahirze, znaleźli dwa miecze, czy może tysiąc lat wcześniej, gdy demoniczny przywódca kultystów przybrał formę nieskazitelnego Białego Pazura? Lub później, gdy Aorys, skuszony podszeptami swego łupu, zabił własnego ojca?
Jasne jest tylko to, że wreszcie plan piekielnego Generała wyszedł na jaw: po setkach lat pozostawania w ukryciu, udało mu się omamić młodzieńca, nakłonić do sprzymierzenia się z jego kultystami i wyprawić na pobliskie miasta Świątyni – jako jedyne zagrażające jego plugawemu planowi. Bez pomocy wojsk Przystani ta sztuka nie udałaby mu się jeszcze długo.
Demoniczny Generał, choć przebiegły, w swych knowaniach zlekceważył jednak swego największego przeciwnika – kim bowiem, jak nie potężnym Bohaterem Nagów, mógł być zaklęty Czarny Kieł? Dlaczego został spętany, a nie zabity, gdy była ku temu okazja? Nie wiadomo – może to pycha, może chęć złamania w nim ducha i zmuszenia do oglądania tryumfu demonów okazała się silniejsza w Generale.
Wiadomo tylko, że Ogim, dzierżąc Czarny Kieł, był teraz jedyną osobą, mogącą powstrzymać rytuał. Rytuał, który nie tylko uwolni potęgę Białego Pazura, ale i przywoła pod Ai'Lahir demony tak liczne, że zaleją całe Imperium.

Misja 5 (Ogim)

Ogim po tryumfie w Ai'Lahirze rusza na północ, rozdzielając się z Aorysem. Po drodze, pchany spotęgowaną furią, bezlitośnie niszczy wszystkie wioski kultystów, gromiąc ich oddziały. Jest wściekły, gdy widzi, że jego brat wszedł z nimi w sojusz, tłumi jednak gniew i razem wracają do stolicy.
Tam, podczas audiencji, przerażeniem obserwuje, jak jego bliźniak nagle morduje ich ojca. Próbuje zabić zdrajcę, jednak osaczony przez dworzan ucieka, zbierając swoje wierne oddziały. Pozbawieni wsparcia, z ograniczonymi wojskami, pędzi z powrotem na południe, ku pustyni, wiedziony przeczuciem, że znajdzie tam sojuszników w nadchodzącej walce. Nie chce podążyć na zachód, na tereny Nagów - jest nieufny tym nieprzeniknionym istotom.

Rzadko zdarza się, by obywatel Imperium z własnej woli ruszył przez pustynię, jeszcze rzadziej – by udało mu się przeżyć. Ta sztuka udała się jednak Ogimowi, który utraciwszy resztki oddziałów, jedynie z Czarnym Kłem na plecach, zdołał dotrzeć do miejsca, jakiego oczy mieszkańców północy nigdy wcześniej ani nigdy później nie oglądały. Przed nim bowiem wyrosło mityczne miasto Miraż, a jego mieszkańcy, na wpół nieumarli koczownicy, łaskawie udzielili mu schronienia.

Misja 6 (Ogim)

Mieszkańcy Mirażu, biegli w magii, od tysięcy lat zamieszkujący pustynię i znający pradawne historie, od razu rozpoznają w Czarnym Kle zaklętego Bohatera Świątyni. Opowiadają Ogimowi historię jego zmagań z demonicznym Generałem, wyjawiają też, jakie są plany pomiotu Sheoghu: posługując się omamionym Aorysem, chce on wygubić lud Świątyni, jako jedyny zagrażający jego potędze. Gdy mu się to uda, będzie chciał odprawić rytuały, zrzucić formę miecza i razem z hordami demonów powrócić na ten świat.
Bohater Czarnego Kła jest osłabiony wieloletnim uwięzieniem, pustynia również odbiera siły wodnolubemu herosowi – Ogim musi więc szybko wyruszyć przez niezbadane pustynie i zebrać tyle plemion koczowników, ile zdoła. Dopiero wtedy będzie mógł pokusić się o pokrzyżowanie planów Generała i spaczonego Aorysa. Błędem było nie wyprawienie się na zachód - może wtedy udałoby się przywrócić Bohaterowi jego dawną formę. Ta szansa jest już jednak stracona, Ogim musi poradzić sobie wśród morderczych piasków.
Podróżuje przez pustynie, pokonując żyjące tam straszne stworzenia, udaje mu się również zjednać kilka innych miast Mirażu. Czasu jest jednak coraz mniej, zebrawszy wojska decyduje się na śmiały krok: przez zapomniane portale na pustyni przedrze się do Sheogh, by tam przejąć starożytny Zaśpiew potrzebny w plugawej ceremonii, do której niebawem zacznie przygotowywać się Aorys.

Lud pustyni, trwający tyle lat ile ziaren piasku na wysokich wydmach, rzadko mieszał się w sprawy innych nacji. Dlaczego pomógł Ogimowi teraz – nie wiadomo. Może czuł rosnące niebezpieczeństwo ze strony Sheogh, a może robił to dla kaprysu – w końcu pustynia trwa wiecznie, wszystko zaś prędzej czy później utonie w jej czułych objęciach...

Misja 7 (Ogim)

Wygnaniec wraz z wojskami Mirażu korzysta z portali i trafia do Sheogh. Tam udaje mu się zająć wrogie miasta – uzależniony jest jednak od posiłków, które regularnie przybywają z pustyni. Szybko opanowuje piekielne otchłanie, przechwytuje również posłańca, wysłanego przez Aorysa. Dzięki niemu poznaje drogę do demonicznej warowni, gdzie przechowywany jest Zaśpiew. Dzięki mocy Czarnego Kła i waleczności koczowników udaje mu się wedrzeć do środka i przechwycić formułę.
Rusza z powrotem na pustynię, skąd udaje się do Ai'Lahiru, by powstrzymać Generała i swojego opętanego brata.

Misja 8 (Ogim)

Pustynia jest łaskawa i wspiera Ogima licznymi wojskami, to wciąż jednak za mało, by w otwartym polu mierzyć się z potęgą armii heretyków Aorysa. Ogim musi więc szybko zająć przyczółek w ruinach Ai'Lahiru, nim zrobią to poplecznicy demonów.
Gdy sztuka ta udaje mu się, teraz konieczne jest zrównanie z ziemią trzech rytualnych kręgów, gdzie przetrzymywani są jeńcy z Imperium. Ogim mężnie stawia czoła wrogom, zachęcany podszeptami Czarnego Kła, który czuje bliskość swojego odwiecznego wroga, Białego Pazura.
Siły demonów są jednak zbyt liczne, a gdy do walki o ostatni krąg przyłącza się sam Aorys, koczownicy muszą ustąpić pola. Walka jest przegrana.

Zły to czas, gdy brat zabija brata – lecz tylko to było w stanie ocalić Imperium od śmiertelnego zagrożenia. Ogim, wiedziony przeczuciem, wyczerpany walką z dzikim Aorysem, resztką sił wykrzyczał słowa Zaśpiewu. I choć natura tej magii do dziś pozostaje zagadką, to jednak właśnie ten rozpaczliwy krzyk niesłusznie skrzywdzonego brata pozwolił uratować kraj, który odtąd zawdzięczał mu swoje istnienie.
Zaśpiew bowiem wydarł z obu mieczy zaklęte w nich duchy. I kiedy brat zabijał brata, a dwa serca, zrodzone w tym samym czasie, jednocześnie pękały przebite ostrzami, wtedy też Bohater i Generał starli się w ostatnim pojedynku nad głowami bliźniąt, nawzajem bezlitośnie zadając sobie śmierć. 
 
Tak kończy się tragiczna historia Bratobójstwa. W pomroce dziejów ginie już pamięć o tym, kto zawinił i co można było zrobić, by nie doszło do zbrodni, która wciąż echem odbija się w dziejach Imperium. Teraz bowiem wiadomo tylko, że dwaj bracia leżą pogodzeni we wspólnym grobie. Ich miecze zaś, puste skorupy po dawnych herosach, strzegą swych ostatnich panów, odpokutowując zgubę, jaką na nich ściągnęły. 

***

Miraż 

Odkąd istnieje pustynia, odtąd też istnieją ludy, które potrafią na niej przetrwać. Doprowadzając sztukę przeżycia w trudnych warunkach do perfekcji, po tysiącach lat koczownicy stali się z pustynią jednością, z szacunkiem ucząc się jej sekretów i naginając ją do własnej woli. Pełni podziwu dla tego żywiołu, nauczyli się budować miasta pośród wydm, a nawet, dzięki magii starszej niż wszystkie cywilizacje kontynentu, przenosić je razem z pustynnym wiatrem. 
Tak oto powstaje miasto Miraż, ukryte wśród piasków pustyni, otoczone fatamorganami, niechętnie ujawniające się oczom innych ludów. Zamieszkujący je koczownicy stronią bowiem od innych nacji, nie mieszając się w ich sprawy, pochłonięci tak pogonią za drogocenną wodą, jak i doskonaleniem się w starożytnej magii. Z wielkim szacunkiem odnoszą się zarówno do zwierząt pustyni, ceniąc je za umiejętność przeżycia wśród piasków, jak i do swoich zmarłych, dziękując za przekazane umiejętności. Największą zaś świętością są dla koczowników prastare czerwie, najwięksi drapieżcy pustyni, wysyłani przez żywioł by wspomóc Miraż ilekroć ten znajdzie się w potrzebie. 


1. Rój skarabeuszy. Te niewielkie owady, zdolne przeżyć wśród piasków pustyni, cieszą się szacunkiem mieszkańców Mirażu. Gnieżdżące się w ogromnych skałach, ich roje stanowią niezwykle efektywną siłę w walce z wrogiem. 
2. Jeźdźcy wielkich moa. Niezwykle utalentowani łucznicy, dosiadający ogromnych, zdolnych przemierzać pustynię ptaków. Jest to szybka i śmiercionośna broń Mirażu, zdolna zasypać przeciwników gradem strzał. Moa z łatwością poruszają się po każdym terenie, zapewniając dużą mobilność oddziałów.
3. Sępy. Padlinożerne ptaki, doskonale nadające się jako zwiad i jednostka do szybkich ataków na przeciwnika. Są niezwykle zajadłe, a ich częsty kontakt ze zgniłymi truchłami uczynił je odporne na choroby, które atakami dziobem i pazurami przenoszą na swoich wrogów.
4. Pustynna szamanka. Od dzieciństwa zgłębiająca tajniki magii, do perfekcji opanowała sztukę nękania wrogów. Do licznych tykw i baniaków wysysa bowiem wodę z ciał przeciwników, pozbawiając ich sił i najcenniejszej na pustyni rzeczy - skazując ich tym samym na szybką śmierć z odwodnienia. 
5. Rewenant. Nieumarli koczownicy, którzy odrobinę życia, jaka w nich pozostała, poświęcili walce z wrogami Mirażu. Ich ciała, czule zawinięte w bandaże, są odporne na ciosy, a sami rewenanci nieustępliwi i uparci. Nie spoczną bowiem, dopóki ich silne, skamieniałe dłonie nie rozerwą wszystkich tych, którzy zagrażają ich miastu. 
6. Piaskun. Koczownicy, którzy osiągną największą biegłość w magii, są w stanie przybrać formę piaskowego wiru, żywiołu zdolnego pokonać dziesiątki przeciwników. W zamian za całą swoją wodę i powłokę cielesną, zyskują moc panowania nad piaskami pustyni, sprowadzając zgubę na wrogów Mirażu. 
7. Czerw. Te potężne stworzenia, tak stare jak sama pustynia, są dla koczowników największą świętością. Żywioł, łaskawy dla swoich wyznawców, pozwala im panować nad tymi istotami, budzącymi postrach w sercach wszystkich wrogów. Czerwie są w stanie zakopać się w piasku i nagle wynurzyć, pochłaniając nieprzygotowaną ofiarę - czyni to z nich najsilniejsze stworzenie w szeregach Mirażu.

***

Artefakty

W całej historii najważniejsze miejsce zajmują dwa miecze, Biały Pazur i Czarny Kieł. Oręż ten, zaklęty potężną magią, sprowadził zgubę na dwóch braci, o których przeczytaliście w powyższej historii. Złożone na ich grobach, będąc jedynie pustymi skorupami i bladym wspomnieniem dawnej potęgi, wciąż cieszą oko każdego, kto zechce złożyć hołd tragicznym bliźniakom. 
***

Słowo na zakończenie


Mam nadzieję, że opisana przeze mnie historia przypadła wam do gustu, podobnie jak wykonane przeze mnie rysunki i rekwizyty. 
Przy tworzeniu rysunków wzorowałem się na pracach takich artystów jak: Glenn Fabry, Jan J. Marek,  Wayne Reynolds, Grzegorz Rosiński oraz Sam Wood.
Miecze wykonałem własnoręcznie, na miarę środków i umiejętności - w przyszłości pokażę, jak przebiegała produkcja. Liczę, że efekt końcowy wart jest uwagi. Wśród artefaktów nie mogło oczywiście zabraknąć mojej ulubionej Złotej Podkowy, dodałem też kaganek oświaty (głównie po to, by rozświetlił mi noce, podczas których spisywałem historię Bratobójstwa ;))

Pozdrawiam gorąco, 
Azra


sobota, 18 lutego 2012

Masywnie i efektywnie!

Nie o kulturystyce dziś będzie jednak mowa. Odpowiedziałem na zew i postanowiłem przygotować coś na szybko, związanego z serią gier Mass Effect. Padło na charakterystyczną zbroję głównego bohatera, Sheparda (to ten pan pośrodku). Na wstępie proszę o przymknięcie oka na marną jakość zdjęć (robionych tosterem). Zdjęcia finałowe, mam nadzieję, będą już lepsze.
Jako, że czas gonił, musiałem się sprężać i ograniczyć jedynie do frontu oraz naramiennika (cudnej swoją drogą, szczególnie przez doskonałe malowanie na prawej ręce) zbroi. Wyciąłem drewnianą bazę w skali 1:1 (jakieś 70 cm wysokości) w kształcie pancerza (klatka, brzuch i ochraniacz na krocze). Przez błąd w obliczeniach (cosik mnie zamroczyło chyba) całość wyszła nieco zbyt szeroka, szczególnie w okolicy brzucha - ale jakoś to przebolałem.
Proptyści do podobnych kostiumów używają pianki, ja pod ręką miałem jedynie starą wykładzinę. Jej faktura po wewnętrznej stronie była jednak tak dobra, że postanowiłem spróbować. Wyciąłem odpowiedniej wielkości fragmenty (dodając tu i ówdzie kilka centymetrów, by mieć gdzie je przybić gwoździami do deski) i przymocowałem. Do środka musiałem napchać nieco śmiecia, aby ładnie wybrzuszyć całość i nadać jej wygląd prawdziwej zbroi (klatka i nieco na brzuchu). Zrobione.

Następnie taśmą papierową (która zostaje Bohaterem dzisiejszego odcinka za doskonały występ) wykleiłem detale oraz zamaskowałem wystające kawałki wykładziny. Chodziło o to, aby detale miały inną fakturę niż cała zbroja. Kawałkami skaju wykonałem większe elementy na klatce.





Całość pociągnąłem szarą farbą, następnie detale pomalowałem na czarno.

Na naramienniku zrobiłem biało-czerwone malowanie, emblemat na piersi (nieco inny niż w oryginale ;)) wyciąłem z kolorowego papieru i przykleiłem do całości.
Zbroja dumnie wisi na ścianie, jeżeli ktoś jest chętny i ma czarny podkoszulek - może się ustawić i poczuć jak bohater wszechświata ;]





sobota, 14 stycznia 2012

"We should have acted - he's already here"

Właśnie skończyłem kolejny projekt - dioramę, tematycznie związaną z grą Guild Wars. Tym razem nie będzie tutoriala z masą zdjęć, przedstawię za to efekt końcowy. Mam nadzieję, że zdjęcia się spodobają :)
(karteczka z kosmitą widoczna na zdjęciach była warunkiem uczestnictwa w konkursie)











Diorama przedstawia miejsce finałowej konfrontacji w grze Guild Wars: Eye of the North.
To, co wszyscy od początku uznawali za potężną, emanującą energią statuę, okazuje się być uśpionym smokiem, jednym z głównych antagonistów w nadchodzącej drugiej części gry.
Projekt zacząłem od dokładnego uwiecznienia miejsca potyczki na screenshotach. Zrobiłem parę szkiców, zebrałem masę gipsu, styropianu i farb i zabrałem się do roboty.
Na początku wykonałem drewnianą podstawę, owalną od frontu, zwężającą się do trójkąta z tyłu. Dodałem dwie ścianki z dykty, aby mieć do czego mocować styropianowe głazy.
Wylałem na to gips, aby zrobić wstępną fakturę płynnej lawy, wyciąłem też małe wysepki i nakleiłem je na wierzch.
Zrobiłem głazy i ściany, wycinając je ostrym nożem ze styropianu (przy okazji odkrawając dwa palce), wyciąłem dużo małych bloczków, które widać po bokach. Wszystko zostało przyklejone na gipsie, którego użyłem również do wypełnienia szczelin i zamaskowania dykty od wewnętrznej strony.
Aerografem nałożyłem czarny podkład (lawę zostawiając na razie białą), zrobiłem drybrush czerwoną farbą, następnie wyciągnąłem krawędzie szarą. Małe bloczki pomalowałem na żółto, potem stopniowo przyciemniałem: pomarańczowym, jasnoczerwonym i ciemnoczerwonym, w kilku miejscach dodając również czarne wykończenie. Lawa sprawiła mi najwięcej kłopotów i niestety nie jestem zadowolony z efektu. Zacząłem od żółtego, potem nakładałem pomarańczowy, "najzimniejsze" miejsca malowałem czerwonym i ciemnoczerwonym. "Najgorętsze" rozjaśniałem aż do białego. Sceneria była gotowa.
Przyszedł czas na clue programu, czyli smoka - Primordusa. Ostrożnie wycinałem go po kawałku ze styropianu, łącząc elementy na sztyftach i kleju. Oblepiłem go gipsem, żeby zamaskować szczeliny i nadać fakturę. Kiedy wszystko mniej więcej się trzymało, nałożyłem czarny podkład, zrobiłem czerwony drybrush (jaśniejszy niż ścian jaskini), wykończyłem na szaro.
Żeby nie zniszczyć gotowych skał, figurę smoka wbiłem jedynie na kilku sztyftach - zalepianie dziur gipsem i ponowne malowanie zniszczyłoby niezły efekt, a tak wszystko się trzyma i jest czyściutko.
Teraz wystarczyło podmalować detale, wykończyć podstawkę i gra muzyka - Primordus jest gotów do przebudzenia.

Jak zwykle: specjalne podziękowania dla mojego taty, bez którego rzuciłbym to wszystko w kąt :P


Diorama została uhonorowana wyróżnieniem w międzynarodowym konkursie Alienware i ArenaNet. Daje to nadzieję na przyszłość - muszę jednak solidnie popracować nad swoimi dziełami.
[Link do Facebooka]